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rpg:warcraft:azeroth

Azeroth

Einleitung

Azeroth, die Welt in welcher die Warcraft Kampagnenwelt spielt, wurde während unzähligen Zeitaltern von Konflikten geprägt. Jahre des Krieges haben die Gesellschaften geprägt. Von weither kamen schreckliche Dämonen mit düsteren Plänen. Obwohl besiegt, bleibt ihr Vermächtnis in den zerschmetterten Ruinen uralter Zivilisationen und den vorsichtigen Überlebenden welche für eine bessere Zukunft kämpfen, bestehen.

In dieser Welt erzählt Urlak Hammerspin, ein alter orkischer Kriegsveteran, Geschichten, die während der letzten drei Kriege stattgefunden haben sollen. Diese Geschichten um die Kriege beginnen mit einer Gruppe von Orks, welche mit der ersten Welle der Horde durch das Dunkle Portal kommen (die Spielercharaktere). Die Geschichte dieser Orks und deren Verbündeter wird meine Kampagne begleiten und neben den offiziellen Ereignissen stattfinden.

Weiter mit spielrelevanten Informationen

Kosmologie

Theorien

Die Kosmologie des Universums ist in vielerlei Hinsicht ein kontroverses Thema unter den Gelehrten. Die hier dargestellte Version ist die zur Zeit gängigste Version. Sie ist weder frei von Fehlern noch absolut. So gibt es eine wachsende Anzahl Gelehrter die behaupten, dass es auch weitere Ebenen um Azeroth geben müsse (z.B. Seelenebene, Lichtebene, usw.). Für die Existenz dieser Ebenen besteht jedoch keinerlei Beweis und somit wurde sie nicht in die hier vorliegende Darstellung übernommen.

Aufbau des Kosmos

Die allgemein gültige Darstellung umfasst Azeroth, welches sich in Mitten des Grossen Dunklen Jenseits befindet, sowie weitere Welten, wie Draenor. Diese sind durch das grosse Dunkel voneinander getrennt und können nicht mit herkömmlichen Mitteln erreicht werden. Direkt neben dem Grossen Dunklen Jenseits befindet sich der Twisting Nether, welcher nicht zum physischen Universum gehört, und durch eine Art Schleier ausgesperrt wird. Die Energien des Twisting Nethers können benutzt werden um, auf eigene Gefahr, grosse Distanzen im physischen Universum zurückzulegen, ohne tatsächlich reisen zu müssen. Im Kleineren beinhaltet dies Teleportationszauber, die Energie wird im grössten bekannten Masse genutzt um auf andere Welten, eben wie Draenor, zu gelangen. Dafür wird eine Bresche, ein so genanntes Portal durch den Nether geschlagen

Aufbau von Azeroth

Azeroth selbst ist jedoch keineswegs auf drei Linien, so genannte Dimensionen beschränkt. Neben der Alltagswelt bestehen mindestens drei weitere Ebenen: Die Aetherwelt existiert exakt parallel neben der Alltagswelt, hat aber keinen direkten Einfluss darauf. Der Smaragdgrüne Traum, ist eine Parallelebene, die die Welt Azeroths zeigt, die von intelligenten Wesen unberührt ist. Die dritte Ebene, die Elementarebene sorgt bereits für grosse Kontroversen denn es ist umstritten wo sich diese genau befindet. Einerseits soll sie, wie die anderen Ebenen, parallel zu Azeroth existieren, andererseits befindet sie sich separiert davon. Für die Schulunterlagen wird die hier bildlich dargestellte Version genutzt, da eine weitere Abstraktion den Unterricht nur unnötig komplizieren würde.

Zusammenfassung

Zusammengefasst wird das Universum in zwei Aspekte getrennt:

Die Welten wie Azeroth befinden sich im Grossen Dunklen Jenseits. Von folgenden Welten gehen wir aus:

  • Azeroth, unsere Heimatwelt
  • Draenor, die Heimatwelt der Orks, früher die Rote Welt genannt ist sie heute als Outland bekannt
  • Die Paläste der Titanen und der Sitz des Pantheon, ein bisher unerreichbarer Ort
  • Weitere Welten die, gemäss Abschriften des Buches von Medivh, mittels eigener Portale erreichbar sein müssten

Azeroth selbst hat folgende Ebenen:

  • Die Alltagsebene, auf der wir uns aufhalten und für einen normalen Bürger die einzig betretbare
  • Die Aetherwelt, eine Parallelebene ohne direkten Einfluss
  • Der Smaragdgrüne Traum, eine den Druiden und Schamanen vorbehaltene Welt des Ursprünglichen.
  • Die Elementarebene, Heimatebene der Urgewalten Azeroths

Geografie

Azeroth's Geografie hat sich im Verlauf der Geschichte stark verändert. Der Urkontinent Kalimdor wurde gespalten und hat sich in verschiedene kleinere Kontinente aufgeteilt. Unten aufgelistete Kontinente sind bekannt:

Die Kontinentalmassen werden von den Ozeanen Azeroths umgeben und sind Heimat zahlreicher bekannter und unbekannter Kreaturen und Gefahren. Um die Hauptkontinente wurde folgenden Meeren einen Namen gegeben:

Geschichte

Ereignisse

Die Geschichte Azeroths ist sehr vielfältig und kann heute zu einem grossen, jedoch rudimentären Teil rekonstruiert werden. Ein Faktor scheint jedoch einen konstanten Einfluss auf die Geschichte zu haben: die Brennende Legion, ein Heer aus Dämonen aus dem Nether. Detailiertere Informationen über die Geschichte Azeroths findet man in den entsprechenden Büchern.

Zeitrechnung

Im Verlauf der Geschichte wurden wohl unzählige verschiedene Zeitrechnungssysteme angewandt. Im Verlauf der letzten Kriege der Neuzeit konnten sich die Gelehrten jedoch darauf einigen, dass die Ereignisse nach der ersten Öffnung des Dunklen Portals geordnet werden sollen. Die Angabe v.DP. verweist somit auf eine Zeit vor der ersten Öffnung, und die Angabe n.DP. verweist auf ein Ereignis nach der ersten Öffnung.

Wirtschaft

Landwege

Zumindest in diesem Bereich können wir uns zu hundert Prozent auf die Goblins verlassen. Die Handelsprinzen halten die Wirtschaft, von der sie leben, am laufen. Während des letzten Krieges sind Handelsrouten zusammengebrochen und die Untoten haben gemeinsam mit den Dämonen jeglichen Handel praktisch verunmöglicht. Mittlerweile hat sich die Situation jedoch einigermassen normalisiert. Abenteuerlustige Händler, allen voran die Goblins, betreten wieder regelmässiger die Karavanenrouten und Hauptstrassen.

Seewege

Die Seewege sind seit dem Auftauchen der Naga nicht mehr sicher. Doch gerade die Neuentdeckung des Kontinentes Kalimdor hat für einen regen Schiffsverkehr gesorgt. Auch hier haben die Goblin's mit ihren Zeppelinen die Nase vorn. Piraten jedoch, ein böses Gerücht besagt sie seien von den Goblins bezahlt, machen die Meere zusätzlich unsicher. Wie auch die Landwege sind die Seewege ein Abenteuer für sich und sollten besser gut geplant werden.

Währung

Früher hatte jeder Staat seine eigene Währung. Doch die pragmatische Art der Goblins im Bezug auf monetären Reichtum hat das heutige Währungssystem vereinfacht. Mindestens in der Hinsicht, dass ein „fairer“ Handel zwischen allen Völkern, Ländern und Kontinenten möglich ist. So beträgt der durchschnittliche Tageslohn für einen normalen Handwerker in zivilisierter Gegend rund zehn Kupfermünzen. Einhundert Kupfermünzen zählen eine Silbermünze, wobei einhundert Silbermünzen wiederum eine Goldmünze ergeben. Für hohe Beträge werden gelegentlich Münzen aus Arkanit verwendet. Im oberen Preisbereich ist jedoch üblich, dass man auf Tauschwaren, wie Edelsteine oder im selteneren Fall Artefakte und Kunstobjekte, ausweicht.

Flora und Fauna

Die Flora und Fauna Azeroths ist ebenso vielfältig wie die geografischen Gegebenheiten. Um diese kurze Übersicht jedoch nicht unnötig zu vergrössern, verweisen wir auf folgende Literatur:

  • kleine Völkerkunde Azeroths für Wesen mit hoher Intelligenz und einigermassen normalem Sprachgebrauch.
  • Bestiarium für alle bekannten Monstren, Schrecken oder anderen Kreaturen auf dieser Welt (mit Zusatzband über Draenor und alle anderen jenseitigen Wesen).
  • Bekannte Gesichter falls eine bestimmte Kreatur oder eine Persönlichkeit gesucht ist.
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