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rpg:warcraft:goblins

Goblins

Geschichtlicher Hintergrund

Wie lange es die Goblins gibt, weiss eigentlich keiner so richtig. Eines Tages waren sie auf jeden fall so tief im System integriert, dass es sich keiner mehr vorstellen konnte, nicht mit Goblins zu handeln. Da die Goblins in Sachen Handel eher pragmatisch sind, ging es nicht lange bis die einzelnen Königreiche der Menschen und das von den Elfen kontrollierte Quel'Thalas sich dem Einfluss der Goblins nicht mehr entziehen konnten.

Früher hatte jeder König und jedes Reich seine eigene Währung, doch da sich die Goblins nicht um Grenzen kümmern und Münzen nach dem Gewicht werten, nicht nach Prägung, wurde das Währungssystem innert weniger Generationen auf das Minimum reduziert. Heute kennt man dank den Goblins das in simple Gold-, Silber- und Kupfermünzen unterteilte System, wobei die Münzen alle gleich gross sind und je nach Herkunft eine andere Schmuckprägung vorweisen.

Während der Kriege mit und gegen die Orks, hielten die Handelsprinzen zu Beginn die Neutralität, schlossen sich jedoch im zweiten Krieg der Horde an. Dieses Risiko endete jedoch in einem Fiasko als die Horde unerwartet durch interne Streitigkeiten und Streitkräfte der Allianz zurückgedrängt und besiegt wurde. Eilig versuchten die Handelsprinzen sich von der Horde loszusagen und kehrten wieder zu ihrer Neutralität zurück. Dennoch, der Schaden war angerichtet und das Image der Goblins als ruchlose Händler in den Köpfen der Allianz verankert. Mit der Zeit konnten sie jedoch, vor allem dank der friedlichen Zeiten zwischen dem zweiten und dem dritten Krieg, ihren Ruf wieder korrigieren und leiden heute nur noch geringfügig unter den damaligen Fehlentscheidungen. Die Reiche und Reichtümer der Handelsprinzen vergrössern sich wieder.

Gesellschaft

Goblins sind ausgebuffte und raffinierte Humanoide mit einem überwältigenden Interesse in Handel und einer starken Neugier für alles mechanische. Die Gesellschaft der Goblins ist gelinde gesagt zersplittert und wird hauptsächlich durch Geschäfte und Handel definiert. Die ultimativen Planer und Künstler im Betrügen, die Goblins sind immer auf der Suche nach einem besseren Geschäft.

Sie werten Technik als einen nützlichen Aspekt des Geschäfts. Einige sagen, es sei ihr Vorteil, und ihr Fluch, die hauptsächlichen Nutzer von Technik in einer von Magie regierten Welt zu sein. Sie stellen grosse Gruppen von Ingeneuren an, welche die gegenwärtige Technologie auf einer breiten Anwendungsbasis verbessern. Sie bauen und reparieren konstant an ihren Maschinen und entwickeln fortwährend neue Ideen. Unglücklicherweise haben sie nur wenig Disziplin und so enden viele Erfindungen halbfertig bis etwas anderes die Aufmerksamkeit erweckt oder die Maschine explodiert weil ein Lebensnotwendiges Teil vergessen wurde.

Sie sind ziemlich neidisch auf die Feuerwaffen der Ironforge Zwerge, von einem kommerziellen wie auch von einem technologischen Standpunkt aus. Die Goblins erkennen das Potential welche diese Technologie haben könnte…. und der Profit welcher dem winkt der Sie der Welt im grossen Stil zugänglich macht. Doch die Goblins werden diesen Aspekt der Technologie zur Zeit noch nicht nutzen können, da viele Experimente mit Schiesspulver und Sprengstoff die Neugier von mehr als einem Goblin explosionsartig erlöschen lies.

Sie sind von ganzem Herzen Gauner und Trickbetrüger. Ihre Aufgabe auf der Welt ist es, unglaubliche, neue Erfindungen zur entwickeln, den daraus resultierenden Gewinn anzuhäufen und dabei so wenig schlechte Publicity wie möglich anzuhäufen.

Klein aber Oho

Goblins sind hartnäckige Kämpfer. Sie greifen aus der Distanz mit Armbrüsten an und benützen meistens Streitkolben wenn der Kampf zu nahe kommt. Werden sie in ihrem Bau angegriffen, wehren sie sich mit allem was sie können, auch mit Werkzeugen. Sie haben ein gutes Verständnis für Taktik und Strategie und sind Meister der Belagerungskunst. Ihre Liebe zu unmöglich grossen Maschinen macht sie perfekt um Festungen anzugreifen.

Glaube

Die raffgierige Gesellschaft der Goblins glaubt weder an die Macht der Magie wie die Hochelfen, noch an das Heilige Licht der Menschen, und auch von der Natur und den Geistern der Ahnen wollen sie nicht viel mehr wissen, als wo man den grössten Reichtum finden kann. Glauben ist nur so lange gut, wie er den Reichtum mehrt oder Einlass in gewisse Machtstrukturen erlaubt. Der Glaube wie ihn die meisten Völker praktizieren hat für die Goblins keine nennenswerte Bedeutung. Was jedoch immer wichtig ist für jeden Goblin, ist der unerschütterliche Glaube an die eigene Fähigkeit. Nichts bietet einen erbärmlicheren Anblick als ein Goblin der glaubt keinen wirtschaftlichen Wert mehr zu besitzen.

Handelsprinzen

Eine Gruppe von Handelsprinzen herrschen über die Besitztümer der Goblins rund um die Welt. Obwohl diese alle auf dem Goblin Inselstadtstaat von Undermine leben, weit weg von den grossen Kontinenten, hat jeder von ihnen die Kontrolle über eigene Armeen und Handelsflotten. Des weiteren kontrolliert jeder von ihnen gewaltige Handels-, Bergbau- und Rohdungsunternehmen, sowie Sklavenringe und Wilderergruppen.

Die Handelsprinzen, und entgegen dem Glauben der Menschen auch Handelsprinzessinen, sind die gerissensten ihrer Rasse und machen vor nichts halt um noch mehr Geld und Macht zu horten, sei dies nun durch legitimes Handeln oder über Schwarzmärkte und Verrat. Die Goblins welche die Welt bereisen, sind meist entweder Private oder einer der zahllosen Agenten der Handelsprinzen von Undermine.

Erscheinung

Goblins sind schlank und drahtig, im Durchschnitt beinahe einen Schritt hoch und wiegen zwischen 15 und 25 Kilo. Sie haben lange Nasen und Ohren und grüne Haut. Ihre langen Arme und Finger sind sehr nützlich um in den hintersten Ecken ihrer neuen Maschinen zu hantieren. Sie tragen meist Kleidung aus Leder, meist in Form von Schürzen um sich vor ätzenden Flüssigkeiten zu schützen.

Herausragende Merkmale

  • Goblins sind sehr geschickt mit ihren langen Fingern, doch ihre kleine, drahtige Statur beschränkt ihre physische Leistungsfähigkeit.
  • Sie sind klein, sogar noch kleiner als die Zwerge und sind für normale Humanoide nur schwer zu erwischen. Dies zwingt sie jedoch auch, kleinere Waffen und Ausrüstungsgegenstände zu benützen als die meisten anderen Rassen.
  • Goblins sehen wie die Orks sehr gut bei schwachen Lichtverhältnissen was einen enormen Vorteil beim Arbeiten im inneren von Maschinen bedeutet. Sie sehen doppelt so gut wie ein normaler Mensch und können noch immer Farben und Details erkennen.
  • Goblins sind unglaublich gut im Einschätzen von Wertgegenständen, haben eine natürliche Affinität für Diplomatie und können dank ihren Ohren auch das kleinste Geräusch wahrnehmen.
  • Goblins sind die geborenen Bastler und Tüftler und können mit mechanischen Objekten wahre Wunder vollbringen.
  • Da sie Erfinder sind, können sie mit den neuen Technologien auch bereits sehr gut umgehen. Steinschlosspistolen, Büchsen und Langflinten sind ihnen bekannt.

Siedlungsgebiete

Goblins sind eine schlaue und durchtriebene Rasse von Händlern und Bastlern welche typischerweise in Handelsknoten , oder auf Piratenschiffen angetroffen wird. Die Schiffe der Goblins befahren alle Meere der Welt auf der Suche nach Reichtümern, Sklaven oder exotischen Waren. Der Haupthafen der Goblins in Kalimdor ist Ratchet, eine mittelgrosse Hafenstadt an der östlichen Küste der Barrens, genau zwischen Durotar und Theramore.

Da die Goblins gegenüber jedem eine neutrale Haltung einnehmen, unterhält die Stadt Ratchet alle Mitglieder jeder Rasse, welche gekommen sind um das Nachtleben zu geniessen. Alles in allem ist Ratchet ein wilder Platz und bietet grossartige Bars, Fight Clubs, Mädchen (und Jungen) und schnelle Schiffe. Die Goblins lassen ihre Anlagen rund um die Uhr laufen, ein beständiger Strom aus Booten landet und verlässt den Hafen, und bringt Schiffsladungen voller wertvoller Güter und Fracht. Goblinwachen patrouillieren die Strassen und tragen sorge das sich die verschiedenen Besucher der Horde und der Allianz korrekt verhalten. Mehr als ein betrunkener Schläger lachte als er von den kleinen Goblinwachen gesagt bekam er solle sich beruhigen, nur um am Morgen, mit Schürfungen und zerrissenen Kleider, im Gefängnis wieder aufzuwachen.

Auch auf den östlichen Königreichen haben die Goblins eine Stadt erbaut. Booty Bay ist eine kleine Piratenenklave welche, wie Ratchet, allen Besuchern gerne etwas bietet. Die Sitten sind ein wenig rauer und die Spelunken mit Seemännern und Piraten gefüllt, aber wer genug gutes Geld dabei hat, kann sich alles was man für Geld kriegen kann leisten.

Der Inselstadtstaat von Undermine ist ein Mysterium unter den Völkern der Allianz und der Horde. Nur die Goblins wissen, wo ihre Handelsprinzen residieren, doch die sind nicht gerade freizügig mit solch einer Information. Es gibt zwar Schiffe welche von allen Häfen Azeroth's nach Undermine fahren, jedoch sind alle Passagiere Goblins welche genau überprüft wurden. Es wird behauptet, das Undermine gegen alle Bedrohungen gesichert ist und das die Handelsprinzen einen beträchtlichen Teil ihres Vermögens dazu benötigen, den Standort sicher und unbekannt zu halten.

Politik

Die Goblins gehören keinerlei Fraktion an. Das andauernde Bauen, Konstruieren und Erfinden benötigt eine enorme Menge an Ressourcen. Das Bauen neuer Maschinen und der Erhalt jener die noch funktionieren fressen wohl den Staatsschatz eines mittelgrossen Königreichs. Die alten Maschinen wieder zu verwerten kann die benötigten Ressourcen nur zum Teil decken und so sind die Goblins davon abhängig, mit so vielen Kulturen wie möglich Handel zu treiben.

Beziehungen

Ihre mechanischen und merkantilen Vorstösse werden nicht immer unter Einhaltung der Grenzen der Höflichkeit der durchschnittlichen Gesellschaft gemacht. Obwohl nicht böse, sind die Goblins durchaus gewillt, sich mit zwielichtigen Geschäften vorwärts zu bringen. Sklaverei, Raubrodung, Umweltschädigendes Bohren nach Öl gehören ebenso wie der normale Handel zu den Methoden um die Ziele der Goblins zu erreichen.

Bekannte Gesichter

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