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Hive

Sehr gutes Strategiespiel für 2 Spieler von John Yianni.

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Leicht zu lernen, einfach zu spielen, aber mit grosser Spieltiefe und hohem Suchtpotential! Jedes Spiel ist anders, denn die grossen Spielsteine kommen ganz ohne Spielplan aus. Auf den Steinen sind Insekten zu sehen, die alle eine andere Zugmöglichkeit haben. Das Ziel ist einfach: Nehmen Sie die gegnerische Bienenkönigin gefangen, indem Sie sie mit eigenen und fremden Spielfiguren umschliessen. Aber passen Sie auf, dass ihre eigene Königin dabei nicht in Gefahr gerät! (Huch & Friends, 2005)

Strategietipps

Offiziele Webseite
Offiziele Webseite für Grossbritanien und Irland
Boardgamegeek.com
Hive online spielen
Reich der Spiele Kritik
Gamemob.de: Spiel des Sommers 2006

Notation von Zügen

von Ulrich Roth und Günter Cornett

Sowohl beim Einsetzen als auch beim Ziehen einer Figur wird in der Notation zunächst die entsprechende Abkürzung für die einzusetzende bzw. zu ziehende Figur geschrieben. Danach folgt, durch einen Bindestrich getrennt, die Definition des Zielortes.

Identifizierung der einzusetzenden bzw. zu ziehenden Figur

Benutzt werden die Abkürzungen der englischen Figurennamen, wobei Großbuchstaben eine Figur von Spieler 1 (Anziehender, Weiss) und Kleinbuchstaben eine Figur von Spieler 2 (Nachziehender, Schwarz) bedeuten:

A/a = ant (Ameise)
B/b = beetle (Käfer)
G/g = grasshopper (Grashüpfer)
Q/q = queenbee (Bienenkönigin)
S/s = spider (Spinne)

Anmerkung: Im Falle von S/s kann es zu Verwechslungen von Groß- und Kleinbuchstaben kommen. Dies lässt sich beispielsweise dadurch vermeiden, dass man über das kleine s einen Querstrich zieht oder es in der Art eines @ verlängert.

Wird eine Figur eingesetzt, wird dem Buchstaben ein Pluszeichen + vorgestellt (eine Figur wird zu den bereits im Spiel befindlichen „addiert“).
Beispiele: +Q bedeutet, dass Spieler 1 seine Bienenkönigin, +g dass Spieler 2 seinen ersten Grashüpfer einsetzt.

Jede Figur erhält ihre eigene, unverwechselbare Kennbezeichnung, die während des ganzen Spiels gleich bleibt: Die erste Figur eines Spielers und Typs wird mit dem bloßen Buchstaben bezeichnet, für die zweite Figur dieses Typs, die der Spieler einsetzt, wird dem Buchstaben ein Asterisk * vorgestellt (also z.B. *B, *s), und für die dritte ein Asterisk nachgestellt (z.B. G*, a*). Anmerkung: Bei handschriftlicher Notation kann der Asterisk auch durch einen dicken Punkt oder Strich ersetzt werden.

Es bleibt den Spielern überlassen, wie sie im Verlauf der Partie markieren, welche der gleichartigen Figuren eines Spielers als erste, zweite und dritte ins Spiel kam. Empfohlen wird folgende Methode: Die erste Figur eines Spielers und Typs (im Falle der Q auch die einzige) wird mit dem Kopf in Richtung des gegenüber sitzenden Gegners platziert, die zweite wird von dieser Grundposition aus gesehen 60º nach links, die dritte 60º nach rechts gedreht. Alle Figuren behalten diese Ausrichtung die ganze Partie hindurch bei, so dass stets klar ist, welche Ameise z.B. A, *A und A* ist. Jeder Spieler nutzt also auf diese Weise drei der insgesamt sechs von einem Feld ausgehenden Richtungen für die Ausrichtung seiner Figuren, und zwar die drei, die mehr (erste Figur) oder etwas weniger (zweite und dritte Figur) auf den Gegenspieler zuweisen.

Definition des Zielortes (des Einsetzens bzw. des Zuges)

Der Zielort wird mittels der Kennbezeichnung einer ihm benachbarten Figur (da der Schwarm jederzeit zusammen hängen muss, gibt es immer mindestens eine solche) und der Richtung, in der er sich von dieser Figur aus befindet, definiert. Ist eine der benachbarten Figuren eine Biene, wird empfohlen, diese als Referenzfigur heranzuziehen. Ansonsten kann eine beliebige benachbarte Figur gewählt werden.

Für die Richtung werden die den Stunden der Uhr entsprechenden Zahlen 2, 4, 6, 8, 10 und 12 benutzt, wobei die 12 auf Spieler 2 und die 6 auf Spieler 1 zuweist. Anmerkung: Anstelle der Zahlen kann auch ein Pfeil, der in die entsprechende Richtung zeigt, verwendet werden.
Beispiele: G–q10 bedeutet das der Grasshüpfer von Spieler 1 oben links neben die Bienenkänigin von Spieler 2 zieht. +*B–*S2 bedeutet das Spieler 1 seinen zweiten Käfer oben rechts an seine zweite Spinne einsetzt.

Wenn ein Käfer auf eine andere Figur zieht, wird der Bindestrich nach der Figuridentifikation durch ein „=“ ersetzt (dieses Symbol drückt das resultierende „Übereinanderliegen“ der Figuren aus), und statt einer Zielortdefinition über ein benachbartes Feld steht nach dem „=“ die Kennbezeichnung der Figur, auf die der Käfer zieht.
Beispiel: B=a* bedeutet „Käfer von Spieler 1 zieht auf dritte Ameise von Spieler 2“.

Spielbeginn

Spieler 1 (Weiss) platziert seine erste Figur so, dass oben und unten eine waagrechte Kante (keine Spitze) liegt. Spieler 2 (Schwarz) legt seine erste Figur an die ihm näher liegende „obere“ (aus Sicht von Spieler 1) Kante an. „Oben“ und „unten“ entsprechen den Richtungen 12 bzw. 6 auf der „Richtungsuhr“ (s. unten). Beide ersten Figuren schauen mit dem Kopf Richtung Gegner, also einander an. Eine Angabe des Zielortes ist deshalb beim Einsetzen der jeweils ersten Figur nicht notwendig.